[FastAPI] pydantic v2 - orm_mode를 마이그레이션..
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프로그래밍/Backend
어쩌다보니 백엔드를 구축해야 하는 프로젝트가 생겼다.node.js도 찍먹을 해보긴 하였지만 아무래도내가 좋아하는 파이썬으로 쉽게 배울 수 있는 느낌이라 쭉 fastAPI를 공부중..그러던중 pydantic이라는 모델 검사??하는 녀석이 버전이 1이었던 것을 기준으로보통 서적에서는 많이 다루던데 이제는 v2가 나온지 좀 되었기 때문에책을 보며 따라쳐도 어찌저찌 내가 버전업을 억지로 해야한다. class TaskCreateResponse(BaseModel): id: int class Config: orm_mode = True이것은 기본적인 베이스모델을 맏고 orm을 사용할 적에 잘 적용해라 라는 뜻인데 pydantic의 v2 에서는 다음과 같게 써야한다. from pydantic im..
[React] React.js vite로 github pages에 배포하기. (feat: 흰화면 에러.. router)
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프로그래밍/Frontend
React.js 를 통하여 간단한 웹사이트를 만들 일이 생겼다.Vue.js 공부를 할 적에 막 나왔던 vite가 성능적으로 너무 빠르다는 것을 체감하고는이제는 React에서도 제공을 하기에..vite를 통하여 만들었고 일반적으로 개발을 하였다. 만들어서 보여줄 일이 필요하였기에 무료호스팅을 하려했는데, 보통은 파이어베이스로 호스팅을 쏘고는 하였으나..깃헙페이지로 간편히 할 수 있다길래이번에는 처음으로 깃헙으로 배포를 해보기로 하였다.문제는 일반 CRA로 만든 것과 vite로 만든것의 차이가 있었다는 것이다..(물론 깃헙 배포도 파베와는 좀 다르더라) 배포하는법간단히 배포하는 법을 적고 이야기 해보겠다.1. React 애플리케이션 빌드 npm run build일단 CRA와는 다르게 vite는 dist 폴더..
[유니티] Unity - ScriptableObject 잘 사용하기 (feat: json Editor)
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프로그래밍/Unity
오늘은 유니티의 ScriptableObject (스크립터블오브젝트 이하 SO) 에 대해서 알아보자ScriptableObject는 이제 나오게 된지 꽤 몇년이 흘렀는데,로컬환경 구축에 이만한 것이 있을까 싶을정도로가장 편리하며, 유니티 개발자들에겐 필수적인 요소가 아닐까 싶다. 그 중에서도 오늘은하나의 데이터 클래스를 SO로 묶고.json 파일의 export와 import는 하는 editor스크립트도 짜볼까 한다.실제로 백엔드 통신을 할 적에는 가장 유용했던 부분이다.게다가 meta파일이 변경되어서 힘들게 쓴 SO가 싹 날라가버리는 불상사도 막을 수 있는 좋은 백업방법이다. using UnityEngine;[CreateAssetMenu(fileName = "DataAsset", menuName = "SOS..
[플러터] Flutter - GetX Model 클래스로 반응형 만들기
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프로그래밍/Flutter
오늘은 플러터 작업중에 GetX 라이브러리를 사용중구글을 검색하여도 한글 블로그 중에 반응형 변수 사용법은 많아도 클래스 자체에 대한 방법은 없기에글을 좀 남겨본다 https://pub.dev/packages/get get | Flutter packageOpen screens/snackbars/dialogs without context, manage states and inject dependencies easily with GetX.pub.dev getx 는 플러터에서 상태관리 라이브러리중의 하나이다. 가장 많은 좋아요를 받고 있기도하다.대표적으로 위 세개가 있지만가장 사용하기 쉬운것은 get이 아닐까 싶다.깊게 들어가면 각각의 장단점이 있긴 하지만...파이썬이 인기가 많은 이유가 무엇인가?배우기 쉬어..
[유니티] Unity - Parallel 병렬처리로 반복작업 속도 향상시키기
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프로그래밍/Unity
오늘은 무얼 소개해볼까 하다가..회사에서 획기적으로 성능향상을 경험한 Parallel (병렬처리) 메서드 사용법에 대해 이야기해보고자 한다.사건의 발단은 이렇다.유니티 내에서 에셋번들을 다운로드 받아서 정해진 위치에 생성시키는 컨텐츠가 있다.이 에셋번들이 30개를 넘어가자 하나의 쓰레드에서는 (코루틴도 아니었었다 처음엔)15초가 넘게 걸리는 불상사가 걸리고 만것이다. 에셋생성 -> 에셋위치시키기 > (반복) 병렬처리는 많은 반복작업에 있어서 효율적이게 처리할 수 있다는 특징이 있다.유니티에서는 Job시스템이나.. 매우 다수의 오브젝트를 처리하는 뭐 였는지는 기억 갑자기 안나는데 다른 시스템이별개로 존재하지만간단한 부분에서 사용하기에는 Parallel 메서드도 충분히 경쟁력있다.일단 따로 공부를 안해도된다..
[유니티] Unity - 코루틴 리턴값 받기와 Action에 대하여.
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프로그래밍/Unity
오늘은 조금 화가 난 상태로 적는 부분인데..회사에서 다른 회사들의 프로젝트들을 받아서적용시키는 업무를 하고 있다. 정말 막장인 경우가 많은데,아마 많은 초보 유니티 개발자들이 검색을 안해보고모르는 그러한 부분일 수도 있어서 공유해보고자 한다.바로 코루틴의 리턴값 받기다.. Unity6에 와서는 Awaitable이 신규로 생성되어서 좀 더 쉬워졌지만아무래도 유니티의 아이덴티티는 코루틴이니까... 일례로 이런 코드를 받았다. public bool CheckLocation() { StartCoroutine(Location()); while (CheckGPS) { } ...하략... } ..